游戏设定

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各种设定可能会随着版本变化

基础属性

性别

性别一共有三种:男、女、???。有的武功会有性别限制。有的武功学了会改变性别。

生命

战斗中,人物“生命值”为0时会倒下。“最大生命”可通过武功、天赋、羁绊增加。

同时“气血充盈”也可以增加“最大生命”。增加的值为:

min(武功数量上限 * 100, 气血充盈) * 10

内力

使用武功会消耗内力。内力不足时,伤害只有正常值3成,所以有时候内力不足时会自动选择威力弱、消耗内力低的武功。

攻击和防御

攻击和防御对伤害的影响为:

(攻方攻击 + 30) / (守方防御 + 30)

速度

速度值会影响移动速度,每的移动距离为:

14 - 9 * exp(-0.005 * 速度)

速度值会影响攻击速度,不考虑封穴值中毒值影响,每10000的攻击次数为:

400 - 360 * exp(-0.005 * 速度)

人物攻击后,会在一段时间内不能移动,不能移动的数为:

3000 / (400 - 360 * exp(-0.005 * 速度))

(速度值为负时按0算)

距离和范围

1个身位的距离大概为100。

附近指距离不超过1000。

武功类型

拳掌、剑法、刀法、奇门、暗器

可以主动使用,攻击伤害会受到双方对应的“拳掌、御剑、耍刀、奇门、暗器”属性的影响。

内功、轻功、特技

无法主动使用,主要用来增加各种属性。

近战

如果是“近战拳掌”的话,守方的“内伤值”会让他受到额外伤害,但守方可能触发“倒刺护体”。

远程、投射

双方都无法触发“内力吸取”。

守方无法触发“消敌内力”、“周身剧毒”。

长枪、棍棒、短兵、软兵

暂无特殊机制。

音波

双方都无法触发“内力吸取”、“消敌内力”和“附加中毒”。

守方无法触发“周身剧毒”、“闪躲趋避”、“借力蓄力”。

气体

双方都无法触发“内力吸取”。

守方无法触发“消敌内力”、“周身剧毒”、“闪躲趋避”、“借力蓄力”。

兵器值(即拳掌、御剑、耍刀、奇门、暗器)

“兵器值”对伤害的影响为:

(攻方兵器值 + 100) / (守方兵器值 + 100)

如用“降龙十八掌”攻击时,“兵器值”对伤害的影响为:

(攻方拳掌 + 100) / (守方拳掌 + 100)

至于最终造成的伤害,见伤害计算

悟性

在人物设定结束之后,悟性不能改变。悟性的高低会影响武功规划。

如果是自建主角,悟性还会影响闭关次数,闭关次数为:

4 + ⌊悟性 / 30⌋

仁义

范围是-100到100之间,大部分情况下,满足以下条件之一,对方就愿意和你一队:

  1. 你的仁义值大于等于50时,对方仁义为正。

  2. 你的仁义小于等于-50,对方仁义为负。

  3. 双方仁义相差不超过:50

人缘”属性可以降低上面第三条的数值要求。

有一些特殊情况,比如:

  1. 黄蓉就算仁义刷到-100,仁义100的郭靖也愿意接受她。

  2. 欧阳锋就算仁义刷到100,仁义100的郭靖也不愿意接受他。

【江湖风云】界面的右上角菜单里点击【相关信息】可查看人物关系。

人缘

当你的人缘大于0时,可以把一些仁义限制放宽。

本来需要仁义相差不超过50,变为仁义相差不超过:

50 + 人缘

本来需要仁义相差不超过100,变为仁义相差不超过:

100 + 人缘 * 2

同时,人缘可以降低队友因为对方仁义过低或过高而不愿意出战的概率。如果没有特殊情况(比如“小龙女”一般不会帮助“甄志丙”),不愿意出战概率为:

1 - 人缘 / 100

潜能

潜能可以用来修炼武功、升级武功和闭关。潜能获取速度和以下因素相关:

  1. 悟性越高,潜能获取越快。

  2. 战斗规模越大,战后获得的潜能就越多。

有一些天赋可减少闭关所需潜能。同一个人物可能有不同天赋分别减少闭关潜能。如有以下三个天赋:

  1. 闭关潜能消耗减半。

  2. 所有内功闭关潜能消耗减半。

  3. “九阴神功”闭关潜能消耗减半。

则“九阴神功”的闭关潜能为原始值的1/8。

武功属性

武功威力

武功的基础威力可根据10级威力和等级得到:

10级威力 * 等级 / 10

武功最终威力可能会受到各种加成,先计算普通的威力增加,之后每点“威力陡增”可增加最终值1%。

如基础威力为1000的武功受到如下加成:

威力+200
威力+300
威力陡增+20
威力陡增+30

则加成后的最终威力为:

(1000 + 200 + 300) * (100% + 20% + 30%)

武功最终威力与最终造成的伤害成正比。若只考虑威力,一次攻击造成的伤害为:

武功最终威力 / 20

至于最终造成的伤害,见伤害计算

合击

在攻击时,如果守方附近有攻方队友会对应的合击武功,就能触发合击效果,提升本次攻击的各项属性。

各类状态(即Buff和Debuff)

蓄力值

“蓄力值”范围是0-9999。攻击时,若“蓄力值”大于等于1500,则触发“蓄力一击”,增加伤害,并清空“蓄力值”。

增加伤害的比例为:

蓄力值 / (500 + 0.3 * 蓄力值) - 1

若本次攻击同时触发了“左右开弓”,则两次攻击都增加同样伤害。

“蓄力一击”可以和“暴起一击”同时触发。

内伤值

“内伤值”范围是0-2000,会增加所受到的伤害,超过1000时效果和1000相同。

近战拳掌”增加伤害的比例为:

min(内伤值, 1000) / 1000

其他类型武功增加伤害的比例为:

min(内伤值, 1000) / 1600

“内伤值”会随着时间自动减少,减少的值受角色当前内力值和角色的“内伤回复”影响。每3减少:

⌊100 * 内伤回复 / (100 + 内伤回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

同时,“内伤值”还会影响“内力回复”

中毒值

“中毒值”范围是0-2000。

“中毒值”会不断扣除当前生命值,超过1000时效果和1000相同。每3扣除:

⌊min(中毒值, 1000) * max(最大生命值 / 2000000, 0.01)⌋

(该伤害不会根据时间变化。)

“中毒值”也会降低攻击速度,超过1000时效果和1000相同,比例为:

min(中毒值, 1000) / (min(中毒值, 1000) + 3000)

“中毒值”会随着时间自动减少,减少的值受角色当前内力值和角色的“中毒回复”影响。每3减少:

⌊100 * 中毒回复 / (100 + 中毒回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

封穴值

“封穴值”范围是0-2000。

“封穴值”会降低攻击速度,超过1000时效果和1000相同,比例为:

min(封穴值, 1000) / (min(封穴值, 1000) + 1000)

“封穴值”会增加“真气反噬”,增加的值为:

⌊封穴值 / 100⌋

“封穴值”大于等于1000时,不能触发“闪躲趋避”。

“封穴值”会随着时间自动减少,减少的值受角色当前内力值和角色的“封穴回复”影响。每3减少:

⌊100 * 封穴回复 / (100 + 封穴回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

目盲值

“目盲值”范围是0-2000。

攻方的“目盲值”有一定概率让攻方无法命中目标(具体规则可参考逻辑判定),概率为:

min(目盲值, 1000) / 3000

守方的“目盲值”会降低守方的“闪躲趋避”,比例为:

min(目盲值, 1000) / 3000

散功值

“散功值”范围是0-2000。

“散功值”会不断扣除当前内力值,超过1000时效果和1000相同。每3扣除:

⌊min(散功值, 1000) * max(最大内力值 / 1000000, 0.02)⌋

“散功值”会随着时间自动减少,减少的值受角色当前内力值影响。每3减少:

min(⌊当前内力值 / 1500⌋, 20)

其他属性

气血充盈

增加“最大生命”。增加的值为:

min(武功数量上限 * 100, 气血充盈) * 10

附加内伤

攻方的“附加内伤”会增加守方的“内伤值”,增加的值受到守方的“内伤抗性”影响:

⌊攻方附加内伤 * 50 / (50 + 守方内伤抗性)⌋

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则无法增加守方的“内伤值”。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的“内伤值”。

附加中毒

攻方的“附加中毒”会增加守方对应的“中毒值”,增加的值受到守方的“中毒抗性”影响:

⌊攻方附加中毒 * 50 / (50 + 守方中毒抗性)⌋

攻方使用“音波”武功时,攻方无法触发“附加中毒”。

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则无法增加守方的“中毒值”。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的“中毒值”。

附加封穴

攻方的“附加封穴”有一定概率会增加守方的“封穴值”,增加的值受到守方的“封穴抗性”影响:

⌊攻方附加封穴 * 50 / (50 + 守方封穴抗性)⌋

基础概率为20%。“精准打穴”可增加最终概率。

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则无法增加守方的“封穴值”。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的“封穴值”。

附加目盲

攻方的“附加目盲”有一定概率会增加守方对应的“目盲值”,增加的值为:

攻方附加目盲

基础概率和攻方的仁义有关:攻方仁义为负时,基础概率为15%;否则基础概率为1%。“精准致盲”可增加最终概率。

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则无法增加守方的“目盲值”。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的“目盲值”。

周身剧毒

守方的“周身剧毒”会增加攻方对应的“中毒值”,增加的值受到攻方的“中毒抗性”影响:

⌊守方附加中毒 * 50 / (50 + 攻方中毒抗性)⌋

攻方使用“远程”、“音波”或“气体”武功时,守方无法触发“周身剧毒”。

精准打穴

攻方的“精准打穴”可增加“附加封穴”的成功率,最终概率为:

(20 + 精准打穴) / 100

精准致盲

攻方的“精准致盲”可增加“附加目盲的成功率。

攻方仁义为负时,最终概率为:

(15 + 精准致盲) / 100

攻方仁义非负时,最终概率为:

(1 + 精准致盲) / 100

透骨打穴

攻方成功触发“附加封穴”后,攻方的“透骨打穴”可以增加守方的“内伤值”,增加的值为:

⌊攻方附加封穴 * 攻方透骨打穴 * 25 / (50 + 守方封穴抗性) / (50 + 守方内伤抗性)⌋

内伤抗性

守方的“内伤抗性”能降低攻方的“附加内伤”和“透骨打穴”效果。

强化致伤

“强化致伤”能无视对方的“内伤抗性”,无视的数值为:

强化致伤

最多减到0,不会减为负数。

中毒抗性

守方的“中毒抗性”能降低攻方的“附加中毒”效果。

攻方的“中毒抗性”能降低守方的“周身剧毒”效果。

强化毒性

“强化毒性”能无视对方的“中毒抗性”,无视的数值为:

强化毒性

最多减到0,不会减为负数。

封穴抗性

守方的“封穴抗性”能降低攻方的“附加封穴”和“透骨打穴”效果。

强化封穴

“强化封穴”能无视对方的“封穴抗性”,无视的数值为:

强化封穴

最多减到0,不会减为负数。

暴起一击

攻方的“暴起一击”有概率使最终伤害变为原来2倍,概率为:

暴起一击 / (100 + 暴起一击)

左右开弓

有一定概率攻击两次(即互搏),概率为:

左右开弓 / 100

部分武功可能无法触发“左右开弓”。

借力打力

攻方的“借力打力”会根据守方的“攻击”提升攻方的“攻击”,提升比例为:

守方攻击 / (守方攻击 + 攻方攻击 + 30) * 2 * 借力打力 / (借力打力 + 100)

以虚击实

攻方的“以虚击实”会在伤害计算时,无视守方部分防御,比例为:

以虚击实 / (70 + 1.5 * 以虚击实)

以巧胜拙

攻方的“以巧胜拙”会在伤害计算时,减少守方部分“兵器值”,减少的数值为:

100 - 8000 / (80 + 以巧胜拙) + 守方兵器值 * 以巧胜拙 / (200 + 2 * 以巧胜拙)

守方“兵器值”可被减到负数。

劲雄凝重

攻方的“劲雄凝重”会在伤害计算时,增加伤害,比例为:

劲雄凝重 * (1 - exp(-0.0002 * 攻方当前内力值)) / (100 + 0.5 * 劲雄凝重)

出其不意

攻方的“出其不意”有一定概率会让守方面对这次攻击时,无法触发“牵引挪移”、“闪躲趋避”、“收化暗器”、“料敌机先”,概率为:

出其不意 / (100 + 出其不意)

具体规则可参考逻辑判定

切金断玉

攻方的“切金断玉”会在伤害计算时,增加伤害,比例为:

切金断玉 / (100 + 切金断玉)

嗜血成性

攻方的“嗜血成性”会根据造成的伤害回复自身生命值,百分比为:

嗜血成性 * (100 - 攻方仁义值) / 200

一次攻击回复的生命值有上限,上限为:

嗜血成性 * 40

触发“左右开弓”时,算两次攻击。

舍身一击

攻方的“舍身一击”会增加额外伤害,比例为:

舍身一击 / 50

每次攻击后,攻方自身也会受到伤害,伤害为:

武功威力 * 舍身一击 / 500

若触发了“左右开弓”,则攻方自身会受到2次伤害。

无耻下流

攻方的“无耻下流”会在攻击女性角色时,增加伤害,比例为:

无耻下流 / (100 + 无耻下流)

惩奸除恶

当守方仁义为负时,攻方的“惩奸除恶”会增加伤害,比例为:

-守方仁义 * 惩奸除恶 / (8000 + 30 * 惩奸除恶)

心狠手辣

当攻方仁义为负时,攻方的“心狠手辣”会增加伤害,比例为:

-心狠手辣 * 攻方仁义 / (8000 + 30 * 心狠手辣)

万毒噬心

当守方的“中毒值”大于0时,攻方的“万毒噬心”会增加伤害,比例为:

min(守方中毒值, 1000) * 攻方万毒噬心 / (100000 + 1000 * 攻方万毒噬心)

攻敌破绽

攻方的“攻敌破绽”会根据攻方的“悟性”造成额外伤害,比例为:

攻敌破绽 * 悟性 / 12000

以快制慢

攻方的“以快制慢”会根据攻方的“速度”造成额外伤害,比例为:

以快制慢 * 速度 / (25000 + 70 * 速度)

越战越勇

攻方会随着生命值的减少,增加最终伤害,比例为:

越战越勇 / 100 * (攻方最大生命值 - 攻方当前生命值) / 攻方最大生命值

运转如意

降低使用武功消耗的内力值,降低比例为:

运转如意 / (100 + 运转如意)

无迹可寻

攻方使用守方不会的武功攻击时,攻方的“无迹可寻”可以增加最终伤害,比例为:

无迹可寻 / (80 + 0.3 * 无迹可寻)

生命回复

角色的“生命回复”会不断增加该角色的生命值(不超过上限),每3增加

生命回复

内力回复

角色的“内力回复”会不断增加该角色的内力值(不超过上限),最终数值受角色当前的“内伤值”影响。每3增加

⌊内力回复 * max(1000 - 内伤值, 0) / 1000⌋

内伤回复

角色的“内伤回复”会不断减少该角色的“内伤值”,每3减少

⌊100 * 内伤回复 / (100 + 内伤回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

封穴回复

角色的“封穴回复”会不断减少该角色的“封穴值”,每3减少

⌊100 * 封穴回复 / (100 + 封穴回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

中毒回复

角色的“中毒回复”会不断减少该角色的“中毒值”,每3减少

⌊100 * 中毒回复 / (100 + 中毒回复)⌋ + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

吸饮生血

若角色的仁义值为负,“吸饮生血”会不断增加该角色的生命值(不超过上限),每3增加

吸饮生血

若角色的仁义值为正,则没有效果。

内功卸力

守方的“内功卸力”会降低受到的伤害,比例为:

1 - (内功卸力 * 0.5 + 100) / (100 + 内功卸力 * (1.5 - exp(-0.0002 * 守方当前内力值)))

宝甲护体

守方的“宝甲护体”会降低受到的伤害,比例为:

宝甲护体 / (100 + 2 * 宝甲护体)

倾国倾城

守方的“倾国倾城”大于0时,会降低受到来自男性角色的伤害,比例为:

倾国倾城 / (100 + 2 * 倾国倾城)

闪躲趋避

守方的“闪躲趋避”有一定概率闪避某次攻击,概率为:

闪躲趋避 / (100 + 1.2 * 闪躲趋避)

守方的“闪躲趋避”触发间隔为3

攻方使用“音波”或“气体”武功时,守方无法触发“闪躲趋避”。

守方的封穴值不低于1000时,无法触发“闪躲趋避”。

趋退若神

若守方没有触发“闪躲趋避”,有一定概率进行二次判定,概率为:

趋退若神 / (70 + 趋退若神 * 1.5)

借招还招

守方的“借招还招”在受到攻击后,有一定概率以相同武功反击攻方,概率为:

借招还招 / (100 + 借招还招)

守方的“借招还招”触发间隔为10。可与“闪躲趋避”、“真气护体”、“倒刺护体”、“内力反震”同时触发。

反击时,反击方对应招式的“兵器值”额外增加:

借招还招 * 4

补充解释:

  1. 被“牵引挪移”后的武功攻击时,不会发动“借招还招”。

  2. 这次反击只会攻击被反击方一人,不会波及被反击方附近的人。

  3. 反击方所使用的武功等级按被反击方当时使用的武功等级算。其他属性按照反击方攻击被反击方计算(比如,使用反击方的“攻击”、“一击制敌”、“攻其不备”、“越战越勇”、“劲雄凝重”、“万毒噬心”等,使用被反击方的“防御”、“内伤值”、“内功卸力”、“宝甲护体”等)。

  4. 如果被反击方当时触发了“暴起一击”或“蓄力一击”,反击时也会触发。

  5. 这次反击不触发“借招还招”、“牵引挪移”、“嗜血成性”、“舍身一击”等效果,但仍然可触发“出其不意”、“闪躲趋避”等效果。

牵引挪移

守方的“牵引挪移”在受到攻击时,有一定概率将攻击目标转移到附近的敌人(包括攻击方)身上,概率为:

牵引挪移 / (100 + 牵引挪移)

伤害计算时,守方数值用新目标的数值。若攻方的武功等级大于10级,则伤害会降低,降低的比例为:

(攻方武功等级 - 10) / (攻方武功等级 + 10)

守方的“牵引挪移”触发最小间隔为20。转移后,新目标不可再次触发“牵引挪移”,但仍然可触发“闪躲趋避”等其他效果。具体规则可参考逻辑判定

内力反震

守方的“内力反震”在受到攻击后,有一定概率让攻击方也受到伤害,概率为:

内力反震 / (100 + 内力反震)

反弹伤害受到守方当前内力值、攻方“内功卸力”影响,伤害为:

min(守方受到的伤害,⌊守方当前内力值 / 10⌋) * 100 / (攻方内功卸力 + 100)

守方的“内力反震”触发间隔为20。可与真气护体同时触发,同时触发时反弹的伤害为真气护体前的伤害。具体规则可参考逻辑判定

倒刺护体

守方的“倒刺护体”在受到“近战拳掌”攻击后,有一定概率让攻击方也受到一些伤害,概率为:

倒刺护体 / (100 + 倒刺护体)

攻击方受到的伤害为:

min(守方受到的伤害,⌊守方最大生命值 / 20⌋)

可与真气护体同时触发,同时触发时反弹的伤害为真气护体前的伤害。具体规则可参考逻辑判定

收化暗器

守方的“收化暗器”在受到暗器攻击时,有一定概率触发特殊效果无视该次攻击,概率为:

收化暗器 / (100 + 收化暗器)

守方的“收化暗器”触发间隔为20

料敌机先

守方的“料敌机先”在受到攻击时,有一定概率触发特殊效果无视该次攻击,概率为:

料敌机先 / (100 + 料敌机先)

守方的“料敌机先”触发间隔为20

真气护体

守方的“真气护体”在受到攻击时,有一定概率扣除内力值而不是生命值,概率为:

真气护体 / (100 + 真气护体)

最多扣除30%的当前内力值,如果攻击方的伤害超出,剩下伤害扣除生命值。

守方的“真气护体”触发间隔为40

积蓄劲力

攻方的“积蓄劲力”会不断增加“蓄力值”,每3增加:

积蓄劲力

借力蓄力

被攻击命中时,守方的“借力蓄力”会增加守方的“蓄力值”,增加的值为:

借力蓄力

攻方使用“音波”或“气体”武功时,守方无法触发“借力蓄力”。

内力吸取

在攻击和被攻击时,吸取敌方的内力,吸取的内力值为:

内力吸取

同时,敌方增加以下“散功值”:

⌊内力吸取 / 10⌋

攻方使用“远程”、“音波”或“气体”武功时,双方无法触发“内力吸取”。

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则这次攻击不会触发“内力吸取”。

消敌内力

在攻击和被攻击时消减敌方内力,消减的内力值为:

消敌内力

同时,敌方增加以下“散功值”:

⌊消敌内力 / 10⌋

攻方使用“音波”武功时,双方无法触发“消敌内力”。

攻方使用“远程”或“气体”武功,守方无法触发“消敌内力”。

若守方触发“闪躲趋避”、“收化暗器”或“料敌机先”,则这次攻击不会触发“消敌内力”。

起死回生

在生命值为0时概率触发,回满全部生命。概率为:

0.95 - 0.95 * exp(-起死回生 * 0.015)

可重复触发,一场战斗中,每个人最多触发3次。

真气反噬

在攻击时概率触发,取消该次攻击,并扣除10%当前内力。触发概率为:

真气反噬 / (100 + 真气反噬 * 2)

“真气反噬”小于等于0时,不会触发反噬。

屹立不倒

生命值为0时,会持续一段时间不会倒下。持续的数为:

⌊600 * 屹立不倒 / (400 + 屹立不倒)⌋

“屹立不倒”期间可以通过“生命回复”、“嗜血成性”等效果回复生命值。持续时间过后,再受到伤害导致生命值为0时,不会再次触发“屹立不倒”,但会判定“起死回生”。触发“起死回生”后,也无法再次触发“屹立不倒”。

一击制敌

触发“暴起一击”时,增加最终伤害,比例为

一击制敌 / 100

攻其不备

触发“出其不意”时,增加最终伤害,比例为

攻其不备 / 100

其他设定

对局时间

一回合为50帧。180回合即9000帧后,对局会被判定为平局。为了尽量减少平局,最终伤害会随着时间增加,比例为:

当前帧数 / 3000

即对局时间过去三分之一时,最终伤害已翻倍。对局时间过去三分之二时,最终伤害已是初始值3倍。

逻辑判定

触发顺序如下:

  1. 判断攻方的“目盲值”是否造成未命中,如果触发,结束判定;否则继续(2)。

  2. 判断攻方是否触发“出其不意”:如果触发,跳到(7);否则继续(3)。

  3. 判断守方是否触发“牵引挪移”:如果触发,更换守方,且新守方不能触发“牵引挪移”。继续(4)。

  4. 判断守方是否触发“闪躲趋避”:如果触发,跳到(11);否则继续(5)。

  5. 判断守方是否触发“收化暗器”,如果触发,结束判定;否则继续(6)。

  6. 判断守方是否触发“料敌机先”,如果触发,结束判定;否则继续(7)。

  7. 判断守方是否触发“真气护体”。继续(8)。

  8. 触发“附加内伤”、“附加中毒”、“附加封穴”、“周身剧毒”、“内力吸取”、“消敌内力”、“借力蓄力”等效果。继续(9)。

  9. 判断守方是否触发“倒刺护体”,如果触发,跳到(11);否则继续(10)。

  10. 判断守方是否触发“内力反震”。继续(11)。

  11. 判断守方是否触发“借招还招”,如果触发,守方会反击攻方,这次反击不会触发“牵引挪移”和“借招还招”,但可按相同规则触发“出其不意”、“闪躲趋避”、“收化暗器”、“料敌机先”、“真气护体”、“倒刺护体”、“内力反震”。结束判定。

伤害计算

攻方(男性)使用10级威力为1000的12级剑法攻击守方(女性),则伤害按如下方法计算:

  1. 12级剑法基础威力为1200,攻方练有内功额外增加该武功威力200,装备的武器额外增加所有剑法威力200,羁绊增加该武功最终威力10%,则最终威力为:

    (1200 + 200 + 200) * (1 + 10%) = 1760

    现在的伤害为:

    1760 / 20 = 88
  2. 攻方的攻击为120、以虚击实为20、借力打力为30,守方的的攻击为60、防御为100。

    攻方借力打力后的攻击为:

    120 * (1 + 60 / (60 + 120 + 30) * 2 * 30 / (30 + 100)) = 135.824

    攻方以虚击实后守方的防御为:

    100 * (1 - 20 / (70 + 1.5 * 20)) = 80

    现在的伤害为:

    88 * (135.824 + 30) / (80 + 30) = 132.659
  3. 攻方的御剑为120、以巧胜拙为85,守方的御剑为50,攻方以巧胜拙后守方的御剑为:

    50 - (100 - 8000 / (80 + 85) + 50 * 85 / (200 + 2 * 85)) = -12.963

    现在的伤害为:

    132.659 * (120 + 100) / (-12.963 + 100) = 335.317
  4. 攻方的劲雄凝重为20、当前内力值为10000,对应的增伤比例为:

    20 * (1 - exp(-0.0002 * 10000)) / (100 + 0.5 * 20) = 0.1572117667

    现在的伤害为:

    335.317 * (1 + 0.1572117667) = 388.033
  5. 守方的内功卸力为40、当前内力值为15000,对应的减伤比例为:

    1 - (40 * 0.5 + 100) / (100 + 40 * (1.5 - exp(-0.0002 * 15000))) = 0.240547269

    现在的伤害为:

    388.033 * (1 - 0.240547269) = 294.693
  6. 攻方的切金断玉为10,对应的增伤比例为:

    10 / (100 + 10) = 0.0909091

    现在的伤害为:

    294.693 * (1 + 0.0909091) = 321.483
  7. 守方的宝甲护体为10,对应的减伤比例为:

    10 / (100 + 10 * 2) = 0.083333333

    现在的伤害为:

    321.483 * (1 - 0.083333333) = 294.693
  8. 攻方的无耻下流为30,对应的增伤比例为:

    30 / (100 + 30) = 0.230769231

    现在的伤害为:

    294.693 * (1 + 0.230769231) = 362.699
  9. 守方的倾国倾城为50,对应的减伤比例为:

    50 / (100 + 50 * 2) = 0.25

    现在的伤害为:

    362.699 * (1 - 0.25) = 272.024
  10. 守方的内伤值为450,对应的增伤比例为:

    min(450, 1000) / 1600 = 0.28125

    现在的伤害为:

    272.024 * (1 + 0.28125) = 348.531
  11. 攻方的越战越勇值为50、当前生命值为3000、最大生命值为10000,对应的增伤比例为:

    50 / 100 * (10000 - 3000) / 10000 = 0.35

    现在的伤害为:

    348.531 * (1 + 0.35) = 470.517
  12. 攻方触发了蓄力一击,当前蓄力值为1600,现在的伤害为:

    470.517 * 1600 / (500 + 0.3 * 1600) = 768.191
  13. 攻方触发了暴起一击,且一击制敌为80,现在的伤害为:

    768.191 * 2 * (1 + 80 / 100) = 2765.488
  14. 现在到了第100回合即5000,对应的增伤比例为:

    5000 / 3000 = 1.66666667

    现在的伤害为:

    2765.488 * (1 + 1.66666667) = 7374.635
  15. 守方并没有触发“闪躲趋避”、“真气护体”等效果,所以受到的最终伤害为:

    7374.635 ≈ 7375
  16. 守方触发了“内力反震”,攻方的内功卸力为20,守方当前内力值为15000,攻方受到的反弹伤害为:

    min(7375, ⌊15000 / 10⌋) * 100 / (100 + 20) = 1250