游戏设定

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各种设定可能会随着版本变化

基础属性

性别

性别一共有三种:男、女、???。有的武功会有性别限制。有的武功学了会改变性别。

生命

生命值会随着学习某些武功增加,上限为:

武功数量上限 * 1000

天赋和羁绊的生命值加成不受此上限限制。

内力

使用武功会消耗内力。内力不足时,伤害只有正常值3成,所以有时候内力不足时会自动选择威力弱、消耗内力低的武功。

攻击和防御

攻击和防御对伤害的影响为:

(攻方攻击 + 30) / (守方防御 + 30)

速度

速度值会影响移动速度,每的移动距离为:

14 - 9 * exp(-0.005 * 速度)

速度值会影响攻击速度,不考虑封穴中毒影响,每10000的攻击次数为:

400 - 360 * exp(-0.005 * 速度)

(速度值为负时按0算)

兵器值(即拳掌、御剑、耍刀、奇门)

兵器值对伤害的影响为:

(攻方兵器值 + 100) / (守方兵器值 + 100)

如用“降龙十八掌”攻击时,兵器值对伤害的影响为:

(攻方拳掌 + 100) / (守方拳掌 + 100)

至于最终造成的伤害,见伤害计算

悟性

在人物设定结束之后,悟性不能改变。悟性的高低会影响武功规划。

如果是自建主角,悟性还会影响闭关次数,闭关次数为:

3 + ⌊悟性 / 30⌋

仁义

范围是-100到100之间,大部分情况下,满足以下条件之一,对方就愿意和你一队:

  1. 你的仁义值大于等于50时,对方仁义为正。

  2. 你的仁义小于等于-50,对方仁义为负。

  3. 双方仁义相差不超过:50

人缘”属性可以降低上面第三条的数值要求。

有一些特殊情况,比如:

  1. 黄蓉就算仁义刷到-100,仁义100的郭靖也愿意接受她。

  2. 欧阳锋就算仁义刷到100,仁义100的郭靖也不愿意接受他。

【江湖风云】界面的右上角菜单里可查看【人物关系】。

人缘

当你的人缘大于0时,可以把一些仁义限制放宽。

本来需要仁义相差不超过50,变为仁义相差不超过:

50 + 人缘

本来需要仁义相差不超过100,变为仁义相差不超过:

100 + 人缘 * 2

同时,人缘可以降低队友不愿意帮你的概率。

潜能

潜能可以用来修炼武功、升级武功和闭关。潜能获取速度和以下因素相关:

  1. 悟性越高,潜能获取越快。

  2. 战斗规模越大,战后获得的潜能就越多。

武功属性

武功威力

武功的基础威力可根据10级威力和等级得到:

10级威力 * 等级 / 10

武功最终威力可能会受到各种加成,先计算加法,再算百分比加成。

如基础威力为1000的武功受到如下加成:

威力+200
威力+300
最终威力+20%
最终威力+30%

则加成后的最终威力为:

(1000 + 200 + 300) * (100% + 20% + 30%)

武功最终威力与最终造成的伤害成正比。若只考虑威力,一次攻击造成的伤害为:

武功最终威力 / 20

至于最终造成的伤害,见伤害计算

近程拳掌、近程剑法、近程刀法

指“攻击距离”不超过500的拳掌、剑法、刀法

合击

在攻击时,如果守方附近有攻方队友会对应的合击武功,就能触发合击效果,提升本次攻击的各项属性。

其他属性

附加内伤

攻方的“附加内伤”会增加守方对应的内伤值,内伤值范围是0-2000。内伤值会增加所受到的伤害,超过1000时效果和1000相同。

近程拳掌增加伤害的比例为:

min(内伤值, 1000) / 1000

其他武功增加伤害的比例为:

min(内伤值, 1000) / 1600

若守方触发“闪躲趋避”或“料敌机先”,则无法增加守方的内伤值。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的内伤值。

附加封穴

攻方的“附加封穴”有20%概率增加守方对应的封穴值,封穴值范围是0-2000。封穴值会降低攻击速度,超过1000时效果和1000相同,比例为:

min(封穴值, 1000) / (min(封穴值, 1000) + 1000)

同时,封穴值不低于1000时,不能触发“闪躲趋避”。

若守方触发“闪躲趋避”或“料敌机先”,则无法增加守方的封穴值。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的封穴值。

附加中毒

攻方的“附加中毒”会增加守方对应的中毒值,中毒值范围是0-2000。

中毒值会不断扣除当前生命值,超过1000时效果和1000相同。每3扣除:

⌊min(中毒值, 1000) / 100⌋

该伤害不会根据时间变化。

中毒值也会降低攻击速度,超过1000时效果和1000相同,比例为:

min(中毒值, 1000) / (min(中毒值, 1000) + 3000)

若守方触发“闪躲趋避”或“料敌机先”,则无法增加守方的中毒值。

若攻方使用的招式内力不够,也无法增加守方的中毒值。

周身剧毒

守方的“周身剧毒”会增加攻方对应的中毒值。

若守方触发“闪躲趋避”或“料敌机先”,则无法增加攻方的中毒值。

暴起一击

攻方的“暴起一击”有概率使最终伤害变为原来2倍,概率为:

暴起一击 / (100 + 暴起一击)

左右开弓

有一定概率攻击两次(即互搏),概率为:

左右开弓 / 100

部分武功可能无法触发“左右开弓”。

借力打力

攻方的“借力打力”会把上次攻击之后受到的伤害按比例返还给其中一个守方,比例为:

借力打力 / (100 + 借力打力)

攻击完后攻方伤害累计清零,因此:

  1. 守方触发“闪躲趋避”等被动后,攻方累计的伤害不会叠加到下次攻击。

  2. 攻方触发“左右开弓”后,第二次攻击“借力打力”一般没有效果。(可能有受到“内功反震”等被动带来的新一轮伤害。)

以虚击实

攻方的“以虚击实”会在伤害计算时,无视守方部分防御,比例为:

以虚击实 / (70 + 1.5 * 以虚击实)

以巧胜拙

攻方的“以巧胜拙”会在伤害计算时,无视守方部分兵器值,数值为:

100 - 5000 / (50 + 以巧胜拙)

劲雄凝重

攻方的“劲雄凝重”会在伤害计算时,增加伤害,比例为:

劲雄凝重 * (1 - exp(-0.0002 * 攻方当前内力值)) / (100 + 0.5 * 劲雄凝重)

出其不意

攻方的“出其不意”有一定概率会让守方面对这次攻击时,无法触发“牵引挪移”、“闪躲趋避”、“料敌机先”,概率为:

出其不意 / (100 + 出其不意)

具体规则可参考逻辑判定

切金断玉

攻方的“切金断玉”会在伤害计算时,增加伤害,比例为:

切金断玉 / (100 + 切金断玉)

嗜血成性

攻方的“嗜血成性”会根据造成的伤害回复自身生命值,百分比为:

嗜血成性 * (100 - 攻方仁义值) / 200

一次攻击最多回复1000血。触发“左右开弓”时,算两次攻击。

舍身一击

攻方的“舍身一击”会增加额外伤害,比例为:

舍身一击 / 100

每次攻击后,攻方自身也会受到伤害,伤害为:

武功威力 * 舍身一击 / 500

若触发了“左右开弓”,则攻方自身会受到2次伤害。

无耻下流

攻方的“无耻下流”会在攻击女性角色时,增加伤害,比例为:

无耻下流 / (100 + 无耻下流)

惩奸除恶

当守方仁义为负时,攻方的“惩奸除恶”会增加伤害,比例为:

-守方仁义 * 惩奸除恶 / 10000

心狠手辣

当攻方仁义为负时,攻方的“心狠手辣”会增加伤害,比例为:

-心狠手辣 * 攻方仁义 / 10000

越战越勇

攻方会随着生命值的减少,增加最终伤害,比例为:

越战越勇 / 100 * (攻方最大生命值 - 攻方当前生命值) / 攻方最大生命值

生命回复

角色的“生命回复”会不断增加该角色的生命值(不超过上限),每3增加

生命回复

内力回复

角色的“内力回复”会不断增加该角色的内力值(不超过上限),每3增加

内力回复

内伤回复

角色的“内伤回复”会不断减少该角色的内伤值,每3减少

内伤回复

封穴回复

角色的“封穴回复”会不断减少该角色的封穴值,每3减少

封穴回复 + min(⌊当前内力值 / 3000⌋, 10)

中毒回复

角色的“中毒回复”会不断减少该角色的中毒值,每3减少

中毒回复

吸饮生血

若角色的仁义值为负,“吸饮生血”会不断增加该角色的生命值(不超过上限),每3增加

吸饮生血

若角色的仁义值为正,则没有效果。

内功卸力

守方的“内功卸力”会降低受到的伤害,比例为:

1 - (内功卸力 * 0.5 + 100) / (100 + 内功卸力 * (1.5 - exp(-0.0002 * 守方当前内力值)))

宝甲护体

守方的“宝甲护体”会降低受到的伤害,比例为:

宝甲护体 / (100 + 2 * 宝甲护体)

倾国倾城

守方的“倾国倾城”会降低受到来自男性角色的伤害,比例为:

倾国倾城 / (100 + 2 * 倾国倾城)

闪躲趋避

守方的“闪躲趋避”有一定概率闪避某次攻击,概率为:

闪躲趋避 / (100 + 1.3 * 闪躲趋避)

守方的封穴值不低于1000时,无法触发“闪躲趋避”。

借招还招

守方的“借招还招”在受到攻击后,有一定概率以相同武功反击攻方,概率为:

借招还招 / (100 + 借招还招)

守方的“借招还招”触发间隔为10。可与“闪躲趋避”、“真气护体”、“倒刺护体”、“内力反震”同时触发。

反击时,武功等级按照被反击方算,反击方对应招式的兵器值额外增加:

借招还招 * 2

其他按照反击方攻击被反击方计算(比如,使用反击方的攻击和被反击方的防御),这次反击不可触发“牵引挪移”和“借招还招”,但仍然可触发“出其不意”、“闪躲趋避”等效果。具体规则可参考逻辑判定

牵引挪移

守方的“牵引挪移”在受到攻击时,有一定概率将攻击目标转移到附近的敌人(包括攻击方)身上,概率为:

牵引挪移 / (100 + 牵引挪移)

守方的“牵引挪移”触发最小间隔为20。转移后,新目标不可再次触发“牵引挪移”,但仍然可触发“闪躲趋避”等其他效果。伤害计算时,守方数值用新目标的数值。具体规则可参考逻辑判定

内力反震

守方的“内力反震”在受到攻击后,有一定概率让攻击方也受到伤害,概率为:

内力反震 / (100 + 内力反震)

守方当前内力值够高时,攻方会受到100%的反弹伤害。否则,反弹的伤害会降低。攻方受到的反弹伤害为:

min(守方受到的伤害,⌊守方当前内力值 / 10⌋)

守方的“内力反震”触发间隔为20。可与真气护体同时触发,同时触发时反弹的伤害为真气护体前的伤害。具体规则可参考逻辑判定

倒刺护体

守方的“倒刺护体”在受到近程拳掌攻击后,有一定概率让攻击方也受到相同的伤害,概率为:

倒刺护体 / (100 + 倒刺护体)

可与真气护体同时触发,同时触发时反弹的伤害为真气护体前的伤害。具体规则可参考逻辑判定

料敌机先

守方的“料敌机先”在受到攻击时,有一定概率触发特殊效果无视该次攻击,概率为:

料敌机先 / (100 + 料敌机先)

守方的“料敌机先”触发间隔为20

真气护体

守方的“真气护体”在受到攻击时,有一定概率扣除内力而不是生命值,概率为:

真气护体 / (100 + 真气护体)

内力不足时,会把内力扣到0,剩下伤害扣除生命值。

守方的“真气护体”触发间隔为40

积蓄劲力

攻方的“积蓄劲力”会不断增加蓄力值,上限为3000,每3增加的蓄力值为:

积蓄劲力

攻击时,若本次攻击没有触发“暴起一击”,且蓄力值大于等于1500,则触发“蓄力一击”,使最终伤害变为原来的1.5倍,并减少1500蓄力值。

若本次攻击同时触发了“左右开弓”,则两次攻击的伤害均为原来的1.5倍,只减少1500蓄力值。

内力吸取

在攻击和被攻击时吸取内力,吸取的内力值为:

内力吸取

起死回生

在生命值为0时概率触发,回满全部生命。概率为:

起死回生 / 100

可重复触发,一场战斗中,每个人最多触发3次。

真气反噬

在攻击时概率触发,取消该次攻击,并扣除10%当前内力。触发概率为:

真气反噬 / (100 + 真气反噬)

“真气反噬”小于等于0时,不会触发反噬。

其他设定

对局时间

一回合为50帧。180回合即9000帧后,对局会被判定为平局。为了尽量减少平局,最终伤害会随着时间增加,比例为:

当前帧数 / 3000

即对局时间过去三分之一时,最终伤害已翻倍。对局时间过去三分之二时,最终伤害已是初始值3倍。

逻辑判定

触发顺序如下:

  1. 判断攻方是否触发“出其不意”:如果触发,跳到(5);否则继续(2)。

  2. 判断守方是否触发“牵引挪移”:如果触发,更换守方,且新守方不能触发“牵引挪移”。继续(3)。

  3. 判断守方是否触发“闪躲趋避”:如果触发,跳到(9);否则继续(4)。

  4. 判断守方是否触发“料敌机先”,如果触发,结束判定;否则继续(5)。

  5. 判断守方是否触发“真气护体”。继续(6)。

  6. 触发“附加内伤”、“附加中毒”、“附加封穴”、“周身剧毒”等debuff。继续(7)。

  7. 判断守方是否触发“倒刺护体”,如果触发,跳到(9);否则继续(8)。

  8. 判断守方是否触发“内力反震”。继续(9)。

  9. 判断守方是否触发“借招还招”,如果触发,守方会反击攻方,这次反击不会触发“牵引挪移”和“借招还招”,但可按相同规则触发“出其不意”、“闪躲趋避”、“料敌机先”、“真气护体”、“倒刺护体”、“内力反震”。结束判定。

伤害计算

攻方(男性)使用10级威力为1000的12级剑法攻击守方(女性),则伤害按如下方法计算:

  1. 12级剑法基础威力为1200,攻方练有内功额外增加该武功威力200,装备的武器额外增加所有剑法威力200,羁绊增加该武功最终威力10%,则最终威力为:

    (1200 + 200 + 200) * (1 + 10%) = 1760

    现在的伤害为:

    1760 / 20 = 88
  2. 攻方的攻击为120、以虚击实为20,守方的防御为100,攻方以虚击实后守方的防御为:

    100 * (1 - 20 / (70 + 1.5 * 20)) = 80

    现在的伤害为:

    88 * (120 + 30) / (80 + 30) = 120
  3. 攻方的御剑为100、以巧胜拙为15,守方的御剑为50,攻方以巧胜拙后守方的御剑为:

    50 - (100 - 5000 / (50 + 15)) = 26.923

    现在的伤害为:

    120 * (100 + 100) / (26.923 + 100) = 189.091
  4. 攻方的劲雄凝重为20、当前内力值为10000,对应的增伤比例为:

    20 * (1 - exp(-0.0002 * 10000)) / (100 + 0.5 * 20) = 0.1572117667

    现在的伤害为:

    189.091 * (1 + 0.1572117667) = 218.818
  5. 守方的内功卸力为40、当前内力值为15000,对应的减伤比例为:

    1 - (40 * 0.5 + 100) / (100 + 40 * (1.5 - exp(-0.0002 * 15000))) = 0.240547269

    现在的伤害为:

    218.818 * (1 - 0.240547269) = 166.182
  6. 攻方的切金断玉为10,对应的增伤比例为:

    10 / (100 + 10) = 0.0909091

    现在的伤害为:

    166.182 * (1 + 0.0909091) = 181.289
  7. 守方的宝甲护体为10,对应的减伤比例为:

    10 / (100 + 10 * 2) = 0.083333333

    现在的伤害为:

    181.289 * (1 - 0.083333333) = 166.182
  8. 攻方的无耻下流为30,对应的增伤比例为:

    30 / (100 + 30) = 0.230769231

    现在的伤害为:

    166.182 * (1 + 0.230769231) = 204.532
  9. 守方的倾国倾城为50,对应的减伤比例为:

    50 / (100 + 50 * 2) = 0.25

    现在的伤害为:

    204.532 * (1 - 0.25) = 153.399
  10. 攻方的借力打力为30,上次攻击后累计受到的伤害为1000,增加的伤害为:

    1000 * 30 / (100 + 30) = 230.769

    现在的伤害为:

    153.399 + 230.769 = 384.168
  11. 守方的内伤值为450,对应的增伤比例为:

    min(450, 1000) / 1600 = 0.28125

    现在的伤害为:

    384.168 * (1 + 0.28125) = 492.215
  12. 攻方的越战越勇值为50、当前生命值为3000、最大生命值为10000,对应的增伤比例为:

    50 / 100 * (10000 - 3000) / 10000 = 0.35

    现在的伤害为:

    492.215 * (1 + 0.35) = 664.49
  13. 攻方触发了蓄力一击,造成1.5倍伤害,现在的伤害为:

    664.49 * 1.5 = 996.735

    (若触发暴起一击也在这一步计算。)

  14. 现在到了第100回合即5000,对应的增伤比例为:

    5000 / 3000 = 1.66666667

    现在的伤害为:

    996.735 * (1 + 1.66666667) = 2657.96
  15. 守方并没有触发“闪躲趋避”、“真气护体”等效果,所以受到的最终伤害为:

    2657.96 ≈ 2658
  16. 守方触发了“内力反震”,由于守方当前内力值为15000,攻方受到的反弹伤害为:

    min(2658,⌊15000 / 10⌋) = 1500